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封面參考(原作): Skate 3 · 原作宣傳圖,由 IGDB 提供。圖片版權屬原權利人,供辨識原作使用,不代表此重寫/模組專案的實際畫面。
來源維護者: SK8-ENGINE · 版本: 311cd40e8a8f · 整理日期: 2026-10-12
文件授權: MIT · LICENSE-PROJECT.md · 本文形式: README 翻譯
下文為來源 README 的繁中翻譯,由 Kirikirin 使用 AI 輔助整理;功能、完成度與測試結果均為原作者描述,本站未逐項實機驗證。圖片改為來源連結,指令與技術識別保留原文。
Skate 3 自訂引擎層
初次來到這裡? 下載
目前的 Windows 版本(preview.18)
並依照五步驟設定指南。
請勿下載 GitHub 自動產生的 Source code zip 檔。
Skate 3 自訂引擎層在
Skate3Recomp 之上建構了專案自有的世界、渲染、
物理與 Blender 地圖編輯層。它保留了 Skate 3 的
滑板手、板子、招式、動畫與遊戲玩法,同時允許將原創的 SKATE
世界製作成可編輯的 Blender 專案,並從遊戲內的地圖庫載入。
目前的新增功能包括自訂視覺幾何、權威碰撞、
沿桿滑行路徑、PBR 材質、烘焙與動態光照、日夜設定、
天氣、鏡子、水,以及接觸驅動的鉸鏈門。本專案為
非官方專案,與 Electronic Arts 無任何關聯。
下載與首次啟動
目前的公開預覽版適用於 Windows 與 D3D12。其他平台與
渲染路徑存在於上游,但自訂引擎層尚未在 Vulkan、Linux 或 macOS 上
經過妥善驗證。
- 從 preview.18 Releases 頁面 下載
Skate3CustomEngineLayer-0.1.0-preview.18-Windows.zip。
請勿下載 GitHub 自動產生的 Source code zip 檔。 - 將整個 zip 解壓縮到您可控制的正常資料夾。
- 執行
skate3.exe。 - 在提示時選擇您自己合法取得的 Skate 3 Xbox 360 ISO。
- 讓安裝程式準備本機遊戲檔案,然後正常啟動遊戲。
全新安裝時應會自動選取內附的 Blender Feature Park。按鍵盤的 Escape 或控制器的 RB + Start 可開啟設定選單。
下載內容不包含任何零售地圖或遊戲檔案。
安裝自訂地圖
- 開啟 Settings → Maps → Open Maps Folder。
- 將您的
.skate地圖檔案放入開啟的資料夾中。 - 返回遊戲並按下 Refresh Map List。
- 選擇一張地圖並按下 Load Selected Map。
切換地圖時遊戲會重新啟動,以便乾淨地重新載入碰撞、沿桿滑行、
物理、光照與渲染器。您選擇的地圖會保留至下次啟動。
請只安裝您信任的人所提供的 .skate 套件。.blend 檔案是
Blender 原始檔,無法直接由遊戲載入。請參閱
自訂地圖 以了解套件相容性、資料夾位置、
疑難排解與地圖製作連結。
自訂世界啟動時會發生什麼事
執行一般執行檔,無需特殊啟動參數。一旦 Skate 3 進入
遊戲玩法,自訂引擎層會自動啟用,從 Maps 資料夾載入所選
地圖,安裝其原生碰撞與沿桿滑行資料,並
移除零售世界的靜態碰撞。
更新自訂引擎層
Windows 發行版本可從 Settings → System →
Update Custom Engine Layer 自行更新。經驗證的發行版本會在
遊戲關閉後安裝,而零售遊戲資料、存檔、設定與使用者地圖會保留
在原處。下載的發行版本也會更新獨立的 Blender 附加元件
zip 檔;使用者仍可自行決定是否將其安裝到 Blender。
Preview.15 與 preview.16 需要手動更新一次至 preview.17,因為
它們的更新程式在驗證下載的壓縮檔時會當機。請在遊戲關閉的狀態下將
preview.17 解壓縮並覆蓋現有安裝,保留現有的 game、maps、saves 與設定檔。從 preview.17 起,遊戲內更新可正常
運作。
功能概覽
- 自成一體的的自訂地圖:
.skate套件可包含視覺
幾何、貼圖、材質、碰撞、沿桿滑行路徑、燈光、編寫的世界設定、
音效、物理、門、水、鏡子與可編輯的物件
資料。目前的匯出器寫入 SKATE v15。 - Blender 地圖製作: Windows 發行版本包含可安裝的
Owned World Authoring 附加元件、完整的僅原始碼地圖工具組、
sk8-auto-map代理工作流程,以及可編輯的 Feature Park 範例。 - 自訂渲染器與世界控制: 自訂地圖支援 PBR 材質、
烘焙與動態光照、區域光源、陰影、日夜調色盤,以及
針對時間、太陽、天空、環境光與光照平衡的世界設定。 - Vanilla 模式: Maps 選單可重新啟動至 Alex 的原生渲染器,
使用零售 University 世界、碰撞、GrindData、樣條曲線、陰影與
遊戲玩法權威,同時保留自訂地圖設定。 - NVIDIA DLSS 超解析度: Windows D3D12 發行版本支援 Off、
Quality、Balanced、Performance 與 DLAA,並在不支援的
GPU、驅動程式、後端或缺少外掛時安全退回。 - 即時地圖編輯器與自訂物件: 在遊戲玩法中按 G 進入
編輯器,按 E 瀏覽可放置的物件。可分享的.skateobj
套件可攜帶自己的渲染、碰撞、材質、沿桿滑行軌道
與物理。編輯器變更目前僅在本次執行階段內有效。 - 實驗性多人遊戲: Steam 大廳會在對等節點之間直接複製遠端玩家、
板子、服裝、動畫、招式與摔倒。多人遊戲仍為實驗性,尚未提供共享碰撞、
計分、招式權威或主機遷移。
原始的滑板、板子物理、招式與動畫仍來自
Skate 3。自訂引擎層控制該遊戲玩法周遭的世界與系統。請參閱已知問題 以了解目前限制,並參閱
變更記錄 以了解每個預覽版本新增的內容。
實驗性原生 Vanilla 風格選單
在遊戲玩法中按 F6 可開啟實驗性原生選單原型。
它以專案自有的 C++/ImGui 渲染與從使用者自己的
遊戲複本本機擷取的精確 UI 資產,重建 Skate 3 的 Career 橫幅呈現。
此原型支援類別與列導覽,並可顯示
重建的 Game Settings 畫面,而不取代現有的
設定選單。
這是選擇性的開發功能,並非完整的前端替代品。
Game Settings 項目目前僅供顯示,大多數選單動作未
連接至遊戲玩法結果,且音效事件對應仍為實驗性。
儲存庫中或隨原始碼發行版本散布的內容均不包含擷取的零售資產。
文件
| 主題 | 文件 |
|---|---|
| 安裝與切換自訂地圖 | 自訂地圖 |
| 在 Blender 中建立與匯出地圖 | Blender 地圖製作 |
| 擷取合法擁有的 Vanilla 地圖以供 Blender 使用 | Vanilla 地圖擷取 |
| SKATE v15 二進位規格 | SKATE 格式 |
| 建置與封裝發行版本 | 發行指南 |
| 選用的 NVIDIA DLSS 超解析度 | DLSS 超解析度 |
| 私人 NVIDIA DLSS 神經渲染預覽 | DLSS 神經渲染預覽 |
| 多人遊戲工作階段與視覺複製 | 多人遊戲 |
| 預覽限制 | 已知問題 |
| 發行歷史 | 變更記錄 |
Blender 附加元件的設計目標是無需 Python 或命令列
知識即可使用。安裝後,開啟 3D View → Sidebar → Skate 3 Map,
放置出生點,然後匯出。一般的 Blender 網格、Principled 材質與
貼圖、真實的 Blender 燈光、UV 通道與合理的靜態碰撞都會
自動準備完成。視覺/碰撞覆寫、沿桿滑行樣條曲線、門、
接觸材質與實驗性 NPC 路線仍可供需要明確控制的作者
使用。
儲存庫僅包含我們原創的 Blender Feature Park 示範
及其自成一體的 Blender 原始碼,位於 maps。不散布任何 Skate 3 零售
檔案、第三方地圖或擷取的資產。您必須提供
自己合法取得的遊戲複本,且地圖作者必須擁有
散布其 SKATE 套件中所內嵌一切內容的許可。
授權與上游許可
原創的自訂引擎層程式碼依
MIT 授權條款 提供。上游衍生與第三方檔案
保留其現有所有權與條款。此原始碼分支經
上游維護者許可發布,記錄於 NOTICE.md。
本專案未授權或散布任何 Electronic Arts 遊戲資料或智慧財產權。
上游 Skate3Recomp README
本 README 的其餘部分保留上游專案資訊與
安裝指引。發行版本檔案名稱已針對此分支調整。
以下平台聲明描述的是上游 Skate3Recomp;此分支的初始
自訂引擎層預覽僅在 Windows/D3D12 上經過驗證。
README 圖片:Skate 3 Native PC Recompilation
Xbox 360 版 Skate 3 的非官方原生重編譯版本,
支援 Windows、Linux 與 macOS。
自 v2.0.0 起,遊戲執行於直接建構在 Direct3D 12 與 Vulkan 上的原生渲染器,而非模擬 Xbox 360 GPU。與模擬渲染器相比,它在約四分之一的 GPU 功耗下提供超過兩倍的畫面播放速率,而在 Apple Silicon 上,畫面播放速率的提升接近 10 倍。
新的原生渲染器仍處於早期階段,很可能有問題,我尚未完整測試過整個遊戲。
本專案不包含 Skate 3 零售遊戲檔案。若要執行或建置
本專案,您必須提供自己合法取得的 Xbox 360 版 Skate 3 複本中的檔案。
原生渲染展示(點擊前往 YouTube):
我要怎麼玩?
注意事項:
- Windows 版本經過最多測試,其次是 Linux,然後是 macOS。
- 在某些硬體配置上,透過 Proton 之類的轉譯層執行 Windows 版本,可能比原生 Linux 建置版本本身獲得更好的體驗。
- macOS ARM 建置版本為實驗性,較容易出現問題。
Windows
- 從 releases 頁面下載最新的
Skate3CustomEngineLayerWindows 發行版本。 - 解壓縮到您喜歡的任何位置,一個您可控制的資料夾。
- 執行 skate3.exe。
- 點擊「Select ISO」以選擇您合法取得的 Skate 3 複本。
- 等待安裝程式擷取遊戲檔案。
- 點擊「Start Game」。
Linux
- 從 releases 頁面下載最新的
Skate3CustomEngineLayerLinux 發行版本。 - 解壓縮到您喜歡的任何位置,一個您可控制的資料夾。
- 執行 skate3。
- 點擊「Select ISO」以選擇您合法取得的 Skate 3 複本。
- 等待安裝程式擷取遊戲檔案。
- 點擊「Start Game」。
macOS(ARM / 實驗性)
- 從 releases 頁面下載最新的
Skate3CustomEngineLayermacOS 發行版本。 - 解壓縮到您喜歡的任何位置,一個您可控制的資料夾。
- 開啟 skate3recomp 應用程式以執行遊戲。遊戲檔案、存檔與設定會保存在包含該應用程式的資料夾中,因此請將其放在您可控制的資料夾中,而非 Downloads 或 Applications。
- 首次執行時,請右鍵點擊應用程式並選擇 Open,或在 System Settings > Privacy & Security 下核准,macOS 才會允許其執行。
- 點擊「Select ISO」以選擇您合法取得的 Skate 3 複本。
- 等待安裝程式擷取遊戲檔案。
- 點擊「Start Game」。
原生渲染器
自 v2.0.0 起,遊戲不再依賴模擬 Xbox 360 GPU。原生渲染器直接透過 Direct3D 12 或 Vulkan 繪製遊戲,涵蓋整個遊戲:遊戲玩法、選單、HUD、載入畫面、影片,以及拍照、重播、滑板手與公園編輯器。它執行遊戲自身針對世界、角色、載具與水的材質著色的精確移植,因此畫面在視覺上與原始主機輸出保持接近一致,同時執行速度更快、效率更高。
- 原生渲染器預設為開啟。設定 > 視訊 > 渲染器可在原生與模擬之間即時切換,F5 隨時可在兩者之間熱鍵切換。若原生渲染器遇到無法復原的錯誤,遊戲會退回模擬渲染器並顯示角落指示器;F5 會重試原生路徑。
- 在 Windows 上,單一組建同時包含兩種圖形 API 後端:設定 > 視訊 > 圖形 API 可選擇 DirectX 12 或 Vulkan(套用並重新啟動後生效;預設偏好 DirectX 12)。Linux 使用 Vulkan,macOS 透過 MoltenVK 使用 Vulkan。
- 原始遊戲之外的可選增強功能位於設定 > 視訊之下:最高 8x MSAA、具接觸硬化軟陰影的增強即時太陽陰影、環境光遮蔽、泛光、體積光、延伸繪製距離與世界串流、最高 3x 渲染縮放,以及真超寬螢幕。
已知問題:
- 在地圖上快速串流時,偶爾會出現紋理與資源彈入或短暫閃爍(模擬渲染器也有此情形)
- 在編輯滑板選手模式下,渲染滑板選手自訂選項(膚色、髮型、服裝等)時發生問題
- Hall of Meat 目前未正確渲染(缺少骨骼亮顯等)
- 滑板公園與公園編輯目前有一些整體視覺一致性/渲染問題
安裝 DLC
若要使用 DLC,你必須提供來自你自己合法取得之 Xbox 360 DLC 的套件檔案。
在執行檔旁、已安裝的遊戲資料夾內,或使用者資料夾中建立一個 dlc 資料夾。將 DLC 套件檔案放入該資料夾並啟動遊戲。
存檔與可攜模式
存檔預設位於使用者資料夾(%APPDATA%\skate3,亦即 Windows 上的 AppData\Roaming\skate3)。有兩個可攜選項可用:
- 在執行檔旁建立一個
saves資料夾,遊戲便會改將存檔保存在該處。該資料夾必須在啟動前存在,且現有存檔不會自動移轉——請從使用者資料夾手動複製過去。 - 在執行檔旁建立一個空的
portable.txt檔案,將所有使用者資料保存在執行檔的資料夾中。
真超寬螢幕
這些組建包含實驗性的真超寬螢幕模式:原生渲染器以你顯示器的完整長寬比(21:9 及更寬)繪製世界,並搭配相應更寬的視野,而 HUD 與選單保持置中且不變形。可透過長寬比設定或 skate3_ultrawide = true 啟用。它需要原生渲染器;使用模擬渲染器時,遊戲會以標準 16:9 呈現。渲染更多場景會按比例消耗更多 GPU 時間。
控制
- 使用 Xbox 控制器的標準 Xbox 控制是偏好且主要的輸入方式。
- PlayStation(DualShock/DualSense)、Switch 及大多數通用控制器透過 SDL 控制器後端支援:將設定 > 控制 > 控制器後端設為 SDL 並重新啟動遊戲。透過 XInput 的 Steam Input 也可運作。在 Linux 與 macOS 上一律使用 SDL 後端,因此這些控制器開箱即可使用。
- 鍵盤控制可在遊戲設定選單中啟用。
- 在鍵盤上按 Escape,或在控制器上按(RB + Start)以開啟遊戲設定選單。此組合鍵可在設定 > 控制中變更。
鍵盤按鍵綁定
- 左搖桿:W/A/S/D
- 右搖桿:滑鼠移動
- A/B/X/Y:Space/C/E/F
- LT/RT:滑鼠右鍵/滑鼠左鍵
- LB/RB:Q/R
- 左搖桿按下:Shift
- 右搖桿按下:滑鼠中鍵
- Back/Start:Tab/Return
遊戲內地圖編輯器(MVP)
按 G 進入或離開執行階段編輯器。本地滑板選手仍保持可見,而一般遊戲輸入與遊戲攝影機則暫停。按住滑鼠右鍵以隱藏/捕捉滑鼠視角,放開滑鼠右鍵以還原游標;使用 W/A/S/D 飛行,Space 上升,Q 或 C 下降,Shift 快速移動,Ctrl 慢速移動。滑鼠左鍵選取已製作的地圖物件;拖曳有顏色的世界空間軸箭頭以移動它,或拖曳三個環之一以旋轉它。放開滑鼠左鍵即確認該姿態。選取的物件會有細微的青色外輪廓。E 鍵開啟生成物件清單,該清單會依直接上層資料夾將 skate3.exe 與 maps 旁之 objects 資料夾中的 .skateobj 檔案分組。首次設定時使用 Build defaults from installed Skate 3,以從你自己的本地 game/data/content/parkassets.big 轉換支援的內建掉落物品。轉換器會從 Skate 3 零售公園資源配方取得類別名稱與物品成員資格,僅將產生的檔案寫入目前安裝的 objects 資料夾,且可安全地重新執行以重複使用有效套件或修復不完整的套件。編輯器不隨附任何擷取的遊戲資源。非模型配方輔助項目(例如傳送與生成標記)會回報為不支援,而非輸出為無法使用的物件。objects 的每個直接子資料夾都是一個類別,因此使用者只要建立並命名資料夾即可新增任何類別。.skateobj 格式維持不變。清單的 Refresh objects 按鈕會重新掃描所有類別資料夾,無需重新啟動;選取一個項目並點擊 Spawn selected 或按 Enter,將其放置於攝影機瞄準方向下方的表面上。生成的渲染幾何、碰撞及附加的沿桿滑行軌道使用與已製作物件相同的執行階段變換。當遊戲不是前景視窗時,編輯器會釋放游標捕捉並忽略所有鍵盤/滑鼠狀態。變更僅影響目前執行階段的渲染、原生碰撞及相關沿桿滑行軌道,且不會儲存。
原生原版風格選單仍位於 F6。螢幕擷取使用 Shift+F6,繪製距離除錯標記為 Alt+F6(或 LB+B),而獨立空拍機攝影機在編輯器模式外仍位於 End。
使用 scripts/Run-MapEditorVisualCheck.ps1 -UseGeneratedEditorMap 進行專用的三物件驗證地圖。該指令碼會執行增量 Release/test 組建、於本地產生驗證資源、佈署隔離的可攜執行環境、僅在使用者叫用時啟動遊戲,並將帶時間戳的事件與 STATUS 遙測記錄寫入 out/map-editor-runs 之下。僅在疑難排解時加上 -FullRebuild;一般檢查應保持增量。
視覺檢查組建會分別驗證擴充的零售程式碼產生映像與封裝的執行階段 game 目錄,並在編譯前還原已審查的 preview.14 產生原始碼快取。僅在刻意重現該確切發行邊界時,才以 SKATE3_CODEGEN_GAME_DATA_ROOT 與 SKATE3_TRUSTED_GENERATED_ROOT 覆寫其位置。
從原始碼建置
所有平台皆使用 CMake 3.25+、Ninja 及 Clang 18 或更新版本建置——ReXGlue 需要 Clang,因此不支援 MSVC 與 Apple Clang。在 Windows 上,安裝 LLVM for Windows 與 Ninja。
使用子模組複製:
git clone --recursive <repo-url> skate3recomp
cd skate3recomp
如果你已在沒有子模組的情況下複製:
git submodule sync --recursive
git submodule update --init --recursive --jobs "$(nproc 2>/dev/null || echo 4)"
建置時程式碼產生需要一份擷取的遊戲傾印,其中包含 default.xex 與 data/webkit/EAWebkit.xex。將該傾印放在 game/,或以 SKATE3_GAME_DATA_ROOT 傳入路徑。
執行階段也需要 Skate 3 Title Update 3 套件——即遊戲內標題更新安裝程式所下載的同一個 TU_12K2276_000000C000000.00000000000O3 檔案。將其以原始名稱放在儲存庫根目錄,或以 -DSKATE3_TITLE_UPDATE_PACKAGE= 傳入路徑。建置會解壓縮並將其 .xexp 修補檔佈署至應用程式旁。
自訂引擎層發行程式碼產生刻意保留基礎執行檔的穩定位址,因為自有碰撞、沿桿滑行、花招及生命週期觀察器是針對該位址空間審查的。TU3 函式邊界設定仍為必要,以便僅限 TU 的替代進入點存在於產生的函式表中,接著由執行階段套用 TU3。如果擷取的傾印已同時包含兩個 .xexp 檔案,建置會偵測並佈署它們,無需原始套件。直接從已修補的執行檔產生主機程式碼是一條實驗性上游路徑,可透過 -DSKATE3_CODEGEN_PATCHED_TITLE_UPDATE=ON 使用;它與目前的自有觀察器修補集不相容。
先產生重新編譯的原始碼:
cmake --preset relwithdebinfo -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset relwithdebinfo --target generate-all --parallel
接著重新設定,讓 CMake 看到產生的原始碼清單並建置:
cmake --preset relwithdebinfo -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset relwithdebinfo --parallel
如需發行封裝,在 Windows 上使用 release 預設集,在 Linux 上使用 linux-release 預設集,或在 macOS 上使用 macos-release 預設集。
原生渲染器的 HLSL 原始碼位於 src/native/shaders,並會自動內嵌至組建中。對應的 Vulkan SPIR-V 二進位檔會使用 DXC 離線預先編譯,並提交於 src/native/shaders/spirv 之下,因此建置不需要著色器工具;SPIR-V 標頭僅需在編輯 HLSL 後重新產生。
Ubuntu/Linux 建置
這些指示以 x86_64 上的 Ubuntu 24.04 LTS 為目標。其他發行版需要相同的工具鏈形態:CMake、Ninja、Clang 20 或更新版本、Vulkan 開發標頭、GTK 3 開發標頭,以及與 SDL 相容的音訊/輸入開發套件。
ReXGlue 需要 Clang。在 Ubuntu 上建議使用 Clang 20,因為它符合 rexglue SDK CI 所使用的 Linux 工具鏈,並避免 Ubuntu 24.04 的 Clang 18/libstdc++ std::expected 功能測試不符。
安裝 LLVM 的 apt 儲存庫與相依項目:
sudo apt update
sudo apt install -y wget gnupg lsb-release software-properties-common
wget https://apt.llvm.org/llvm.sh
chmod +x llvm.sh
sudo ./llvm.sh 20
sudo apt install -y \
git cmake ninja-build build-essential pkg-config p7zip-full \
clang-20 lld-20 \
libgtk-3-dev libx11-xcb-dev \
libvulkan-dev vulkan-tools mesa-vulkan-drivers \
libasound2-dev libpulse-dev libpipewire-0.3-dev libudev-dev
可選套件可改善 SDL 中的控制器/輸入與診斷涵蓋範圍:
sudo apt install -y libusb-1.0-0-dev libunwind-dev libibus-1.0-dev liburing-dev
如上所述初始化子模組,然後設定、產生、重新設定並建置開發組建:
cmake --preset linux-relwithdebinfo -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset linux-relwithdebinfo --target generate-all --parallel
cmake --preset linux-relwithdebinfo -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset linux-relwithdebinfo --parallel
建置 Linux 發行版:
cmake --preset linux-release -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset linux-release --target generate-all --parallel
cmake --preset linux-release -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset linux-release --parallel
發行產物為:
out/build/linux-release/skate3
out/build/linux-release/librexruntime.so
macOS 建置(Apple Silicon)
macOS 組建使用 Homebrew LLVM——macos-* 預設集預期工具鏈位於 /opt/homebrew/opt/llvm。Vulkan 由 MoltenVK 提供;建置會將該程式庫複製到執行檔旁並寫入 MoltenVK_icd.json,並會尋找 $VULKAN_SDK/lib、/opt/homebrew/lib 及 /usr/local/lib。
brew install llvm cmake ninja molten-vk
設定、產生、重新設定並建置發行版:
cmake --preset macos-release -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset macos-release --target generate-all --parallel
cmake --preset macos-release -DSKATE3_GAME_DATA_ROOT="$PWD/game"
cmake --build --preset macos-release --parallel
發行產物為 out/build/macos-release/skate3 與 librexruntime.dylib,以及其旁的 MoltenVK 程式庫與 ICD 資訊清單。
執行開發組建
直接以遊戲傾印執行建置好的執行檔。在 Linux 上:
LD_LIBRARY_PATH="$PWD/third_party/rexglue-sdk/out/linux-amd64${LD_LIBRARY_PATH:+:$LD_LIBRARY_PATH}" \
./out/build/linux-relwithdebinfo/skate3 --game_data_root="$PWD/game"
在 Windows 上:
.\out\build\relwithdebinfo\skate3.exe --game_data_root="$PWD\game"
鍵盤對控制器模擬預設為關閉;可在設定 > 控制 > 滑鼠與鍵盤模式中啟用。
全螢幕預設為開啟。傳入 --fullscreen=false 以視窗模式啟動。在 Windows 上,全螢幕時會自動偵測超寬螢幕顯示器。若為超寬視窗,請傳入相符的 --window_width 與 --window_height 值;原生渲染器接著會以該長寬比繪製真寬螢幕畫面。
rexglue 分支
third_party/rexglue-sdk 以 Git 子模組形式固定至 Skate 專用 rexglue 分支的 skate3-sdk-clean 分支。請遞迴複製或執行:
git submodule sync --recursive
git submodule update --init --recursive --jobs "$(nproc 2>/dev/null || echo 4)"
該分支基於 rexglue 的 0.8.0 發行線,並包含 Skate 3 執行階段、程式碼產生、輸入、計時、原生渲染器所使用的 Direct3D 12 與 Vulkan 後端、設定覆疊,以及本專案所需的 Linux 與 macOS 修正。
致謝
- rexglue SDK,本專案所使用的重新編譯 SDK。
- Xenia,其 Xbox 360 研究與工具協助了更廣泛的重新編譯生態系統。
授權與來源聲明
原始 README 與翻譯沿用 MIT 授權;本次修改為繁中翻譯、連結與排版調整。可修改的 Markdown、原始 README、LICENSE 與 NOTICE 收錄於頂部文件包。原作遊戲內容與商標不因此獲得授權。
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Copyright (c) 2026 Skate 3 Custom Engine Layer contributors
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copies or substantial portions of the Software.
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IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
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relicense Skate3Recomp, rexglue, third-party dependencies, Electronic Arts
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NOTICE.md
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Skate 3 Custom Engine Layer is an unofficial fan project. It is not affiliated
with, authorized by, or endorsed by Electronic Arts.
This repository is a fork of
[Skate3Recomp](https://github.com/mchughalex/skate3recomp) and uses a companion
fork of
[rexglue-skate3](https://github.com/mchughalex/rexglue-skate3). The project
maintainer has confirmed that the upstream maintainer gave permission to
publish this source fork. That permission is recorded here so the fork's
provenance is explicit; it does not replace or broaden the ownership and
licensing terms attached to upstream or third-party files.
Original Custom Engine Layer additions are covered by
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own notices and licenses.
Owned-world rigid-body simulation uses Erin Catto's
[Box3D](https://github.com/erincatto/box3d), pinned at release `v0.1.0`
(`8441b4a06d6d09dcfb0b0f704df4d847d1437b92`). Box3D is distributed under
the MIT License; its complete license is retained at
`third_party/box3d/LICENSE` and copied into Windows release packages as
`LICENSE-Box3D.txt`.
SKATE package compression uses
[zlib](https://github.com/madler/zlib), pinned at release `v1.3.2`
(`da607da739fa6047df13e66a2af6b8bec7c2a498`), and
[Zstandard](https://github.com/facebook/zstd), pinned at release `v1.5.7`
(`f8745da6ff1ad1e7bab384bd1f9d742439278e99`). Their complete licenses are
retained at `third_party/zlib/LICENSE` and `third_party/zstd/LICENSE` and
copied into Windows release packages as `LICENSE-zlib.txt` and
`LICENSE-zstd.txt`.
Optional Windows DirectX 12 builds use
[NVIDIA RTX Streamline](https://github.com/NVIDIA-RTX/Streamline), pinned to
SDK release `v2.12.0`. The official SDK archive SHA-256 is
`f5c0a3d870707dddc3570fb4bcd3655cf48a8a68c3a9d342910cfa21b77dcf48`.
Streamline source and interface code are provided under the MIT License.
DLSS is NVIDIA proprietary technology; `nvngx_dlss.dll` is redistributed only
in object-code form under NVIDIA's DLSS license. A DLSS-enabled package keeps
the SDK's `license.txt`, `3rd-party-licenses.md`, and
`nvngx_dlss.license.txt` with the runtime. Development plugins, SDK samples,
tools, symbols, and headers are not distributed. Before a public or
commercial DLSS-enabled release, the distributor must comply with NVIDIA's
notification, attribution, protective-terms, and trademark requirements.
Exact runtime versions, checksums, official source links, and development
identity requirements are documented in
[DLSS_SUPER_RESOLUTION.md](DLSS_SUPER_RESOLUTION.md).
An optional local-only DLSS Neural Rendering integration can consume
NVIDIA-signed private Streamline 2.13 / NGX 310.8 artifacts supplied directly
to an authorized NVIDIA developer. Those preview bundles are not committed or
included in public packages. Because the supplied bundles do not contain the
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builds. Exact private artifact hashes and the capability limitation are
recorded in
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No Skate 3 ISO, extracted retail files, title updates, DLC, saves, proprietary
maps, or Electronic Arts assets are included. Users must provide their own
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